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terça-feira, 27 de abril de 2010

Criando Jogos Para Celular TUTORIAL

Criando um Jogo Flash Lite - Iniciação

Fazendo rich media para o consumo móvel nunca foi mais fácil desde o lançamento do leitor de Flash Lite para dispositivos móveis. Você pode fazer um jogo de gráficos vetoriais que possam ser reproduzidos em qualquer aparelho, independentemente do seu sistema operacional ou resolução de tela facilmente, enquanto que o dispositivo está equipado com o leitor de Flash Lite - e não deixa esquecer que você pode jogar esse jogo em um PC bem sem usar emuladores porque o arquivo ainda é um filme de Flash que pode ser reproduzido no Flash Player.

Este tutorial vai lhe ensinar como criar um jogo em Flash Lite jogável na versão Flash Lite Player 1.1 - uma das primeiras versões e mais restrito, mas a versão mais difundida também. Nosso jogo de base podem ser criados sem o uso de recursos avançados fornecidos em versões posteriores. Adotando Flash Lite 1.1 garante que o jogo será compatível com o maior número possível de dispositivos Flash Lite powered.

O jogo vamos criar é um jogo arcade muito básicos, o jogador apenas recolhe os objetos antes que eles atinjam o chão. Se ele não consegue coletar três objetos, em seguida, o jogo termina. Nosso jogo irá utilizar conceitos muito simples ActionScript, como variáveis e conditionals. Você realmente não precisa saber muito mais.

Oman3D Flash Lite Game Oman3D Flash Lite Game 2

Para jogar o jogo no telefone, descomprima este arquivo e enviá-lo ao seu telefone. Você pode, alternativamente, o jogo em seu computador se você tiver o jogador autônomo instalado.

O que há por trás do código?

Como foi referido anteriormente, o nosso jogo utiliza conceitos básicos do ActionScript, como cada um dos objetos de queda, o valor da sua localização no eixo _y aumenta, corremos um condicional que verifica se o jogador coincide com qualquer um dos objetos caídos na mesma posição , se for esse o caso, o jogador ganha um ponto de pontuação extra. Outra condição verifica se o objeto atingiu o solo, se isso acontecer, o jogador perde uma vida. É muito fácil!

Estrutura do jogo

Nosso jogo vai exigir cinco frames só, eles são os seguintes:

  1. Comece o jogo
    O usuário verá uma tela que diz o jogo começar, ele tem que pressionar um botão para começar a jogar.
  2. Inicialização
    Todos os objetos e as variáveis necessárias para o jogo será criado nesta moldura. Esse código precisa ser executado apenas uma vez e é por isso que é separada do resto do código que terão de ser executadas repetidamente.
  3. Game Loop Execução
    Este quadro terá o código real para executar o jogo, ele irá controlar o movimento dos objetos durante o jogo e irá executar durante todo o jogo.
  4. Game Loop 2
    Este quadro tem a simples tarefa de fazer o loop frame anterior. Ela não tem qualquer outra função ou código.
  5. Game Over
    O jogador é transferido para esta tela, quando ele consome todas as suas vidas. Esta tela irá mostrar-lhe a pontuação final e também dar-lhe a opção de jogar novamente.

Esta é a estrutura básica para a criação de um jogo em qualquer plataforma. Fazendo um jogo em Flash é mais fácil de entender, pois você pode separar o código de cada uma dessas seções em diferentes quadros físico. Vamos passar por eles um por um, mas primeiro vamos criar a estrutura das camadas de base para organizar o conteúdo de cada um dos nossos quadros.

Começando Off - Estrutura da Camada

Crie um novo filme de Flash Lite, você pode usar o Adobe Device Central, ou, alternativamente, criar um arquivo Flash regular e alterar a versão do ActionScript a partir das definições Publicar. Defina a versão do ActionScript para Flash Lite 1.1, As dimensões de 240x320px eo framerate para 12fps.

Você deve ter uma camada no filme. Acrescentar três extra camadas na timeline, e renomeá-los para Ações, Botões, Conteúdo principalE Fundo. Cada uma destas camadas será a anfitriã de um tipo específico de conteúdo como rotulados.

Flash Lite Game - Movie Layers: Actions, Buttons, Main Content, and Backgrounds

Agora iremos criar keyframes em cada uma dessas camadas, em conformidade com o 5 Frames estrutura ilustrado acima. Comece com o Ações camada. Criar 5 separar keyframes nele.

Flash Lite Game - Insert Keyframes in the Actions layer

Agora, para o Botões camada, temos um quadro-chave Quadro 1, Frame 2, Frame 3E Quadro 5. O Conteúdo principal camada, por outro lado precisa de um quadro-chave em cada um dos Quadro 1, Frame 2E Quadro 5.

Flash Lite Game - Insert Keyframes in the Buttons and Main Content Layers

Nós vamos ter apenas um quadro-chave em nosso Fundo camadas, que vão fazer frame em todos os cinco quadros.

Expand the Flash Lite Game - Background Frame

Nosso cronograma está pronto. Vamos começar a trabalhar em cada um dos quadros, por sua vez:

Agora você está pronto para começar a fazer o jogo, o Game Start Frame é naturalmente próximo.

Vamos criar nesta seção Game Start Frame. Este quadro vai parar de jogar o jogo imediatamente e irá conter o texto do título e no botão para fazer o jogo começa quando o jogador pressiona o botão "Entrar".

Para acompanhar este tutorial, você vai ter que baixar este arquivo que contém os gráficos para o nosso jogo.

Frame 'Start Game'

Vamos começar a trabalhar a partir da camada inferior a subir. Começando com o fundo, selecione a Fundo camada, a importação, então (Arquivo> Importar> Importar para Estágio), O background.gif imagem para ele. Se a imagem não é alinhado automaticamente no lugar certo, você tem que se certificar de que não fazendo isso manualmente. Uma vez que você fizer isso, fechadura nesta camada. O mesmo cenário será exibido durante todo o jogo, então não temos de fazer quaisquer alterações.

Flash Lite Game - Background Inserted

Para o conteúdo principal neste quadro que vamos ter o texto que diz Comece o jogo. Selecione o Conteúdo principal camada e, em seguida, usar o Ferramenta de Texto a criação de tal texto, você pode usar qualquer fonte, cor e tamanho da fonte que deseja para isso. Você também pode adicionar qualquer gráfico de um logotipo ou qualquer coisa desse tipo nesse quadro.

Certifique-se de que você tem o seu tipo de texto que a Estático (Confira o Properties Inspector), Se você usar qualquer tipo de texto que você terá que incorporar os personagens antes da mão para tornar o texto visível em tempo de execução.

Flash Lite Game - Start Game Graphics

Mesmo que nenhum botão físico será exigida como a navegação vai ser através do teclado do telefone, o Flash Lite 1 só pode registrar teclas através de um símbolo de botão, então teremos que criar um. Selecione o Botões camada e use o Oval Tool para desenhar um pequeno círculo acima do palco - O nosso botão deve não ser visto. Agora use o Ferramenta de Selecção para selecionar o círculo e pressione F8 para convertê-lo para um Button símbolo. Nomeá-la MyButton.

Vamos continuar usando uma instância deste objeto cada vez que quiser registrar prensas teclado.

Flash Lite Game - Convert the circle to a Button Symbol

Vamos começar colocando algumas ações agora. Botão direito do mouse nosso botão, selecione AçõesE, em seguida, cole o seguinte código no painel Ações. Este código será atribuído diretamente no botão.

em (pressão "") (
play ();
}

O código é auto-explicativo, se o botão "Enter" é pressionado, o filme será reproduzido. Claro, o filme, por padrão deve estar brincando, mas nós não queremos que ele faça isso, então vamos fazê-lo parar. Para fazer isso, primeiro fechar o painel Ações, selecionar o Ações camada, em seguida, botão direito do mouse o primeiro frame e selecione Ações. Cole o seguinte código:

stop ();
Só notei uma coisa chata sobre o Flash CS3, se você quiser atribuir um script para um determinado quadro, você terá que fazer o seguinte: (1) selecione a camada do que contém o frame, (2) clique em um frame vazio distante na mesma camada - por exemplo, frame 10, em nosso caso, (3) Agora clique com o botão direito do mouse no frame que você deseja atribuir (frame 1, no nosso caso) e selecione Ações. Não faz sentido, mas é assim que funciona.

Um comando essencial para definir a primeira imagem junto com o stop () método é aquele que liga o leitor para o modo de tela cheia. Adicione o seguinte código abaixo do stop () comando para fazer isso:

fscommand2 (fullscreen ", true);

Nós somos feitos com a nossa Game Start Frame, Aqui está um resumo do que fizemos:

  1. Adicionado em segundo plano para o Fundo camada.
  2. Adicionado o texto do título para a Conteúdo principal camada.
  3. Adicionado o botão para a Botões camada e são qualificadas pelo play () método para o botão.
  4. Atribuído à Ações a camada de código para stop () o filme e começou a fullscreen modo.

Eu espero que você achou desta seção fácil. Vamos agora passar para a Inicialização Frame próximo.


Nesta etapa iremos criar a Game Frame Inicialização, O código neste quadro é executado apenas uma vez para criar todos os objetos que nós precisamos para o jogo, ele também cria valores a partir de variáveis no jogo, como o resultado do jogo e do número de vidas que o jogador tem. Vamos começar com os diferentes tipos de conteúdo que temos de baixo para cima, o fundo já é feito a partir do primeiro quadro, então vamos mover em linha reta no Objecto principal camada.

Criando o Player eo Target Objects

Nosso Conteúdo Principal camada será a sede da Jogador e Alvo que será travado durante o jogo. Supondo que você já descompactou o arquivo fornecido na página anterior. Import incluído player.swf filme em sua biblioteca (Arquivo> Importar> Importar para biblioteca). Abra o Biblioteca (Ctrl + L) E arraste uma instância do seu jogador para o segundo quadro dos nossos Principal camada de Conteúdos. A localização do objeto jogador no palco não importa, porque teremos mais tarde posição usando ActionScript. Temos que converter este gráfico para um clipe de filme Símbolo de fazer isso embora. Então, selecione-o e pressione F8 convertê-lo em um símbolo. Atribuir o nome como MyPlayer, Defina o tipo de Clipe de filme, e, em seguida, mudar o Registro de Ponto ao canto superior esquerdo como indicado na imagem abaixo.

Flash Lite Game - Player Movie Clip

Ponto de Inscrição: Definir o ponto de registro para a esquerda facilita a posição do objeto no nosso jogo. Quando você define a posição _x para zero, isto significa que o lado esquerdo do objeto seria no ponto zero, e não o centro do objeto ilke o que acontece com as configurações padrão. Isso torna as coisas muito mais fácil, especialmente porque a largura do jogador seja exatamente igual a 1 / 3 da largura do palco, de modo que as três posições que tem que ser em são 0, 1 / 3 e 2 / 3 da largura do palco.

Antes que esqueça, você também tem que atribuir o nome da instância player_mc a este clipe de filme usando o Properties Inspector.

Player Instance Name

Nosso jogo vai ter três objectivos caindo ao mesmo tempo, vamos criar estes três objectivos usando o ActionScript, mas é preciso ter o modelo de origem para o destino a partir do qual vamos duplicar nossa cópias adicionais. Você vai ter que importar o target.swf arquivo incluído no arquivo zip que você baixou antes, passar por Arquivo> Importar> Importar para biblioteca de fazer exatamente isso, abra a biblioteca (Ctrl + L) E arraste uma cópia do mesmo para o Conteúdo Principal camada. Você tem a posição do objeto em algum lugar acima do palco, porque não precisamos vê-lo durante o tempo de execução. Converter para um símbolo (F8), Defina o ponto de registro ao superior esquerdo canto, nome o símbolo MyTarget. Clique OK e, em seguida, atribuir o nome da instância target_mc para ele.

Flash Lite Game - Target Symbol

Flash Lite Game - Target Instance Name (target_mc)

Adicionando a pontuação e número de vidas display

O jogador precisa ver o número de pontos que ele marcou e quantas vidas tem restante. Faremos isso através da criação de marcadores de texto e, em seguida, um par de campos de texto dinâmico para mostrar os números reais. Comece usando o Ferramenta de Texto para escrever dois textos que dizem contagem e vidas, Certifique-se que o tipo de texto de cada um destes textos é estático (Verifique o Properties Inspector).

Flash Lite Game - Score and Lives

Agora iremos criar os textos dinâmicos que vão realmente mostrar os números para cada uma dessas variáveis. Certifique-se que nenhum texto é selecionado, Escolher o Ferramenta de Texto, acesso a Properties Inspector e definir o tipo de texto Dinâmico. Agora desenhe um campo de texto próximo de marcar, definir a fonte de _sans, Tamanho da fonte para 11E alinhar o texto à esquerda. Você agora terá para atribuir o nome da variável contagem a ele para mostrar que a variável quando ele é criado.

Flash Lite Game - Score Text

Criar outro campo ao lado do texto que diz vidas, Use as mesmas propriedades acima e atribuir o nome da variável vidas para ele. Você deve acabar com uma tela semelhante à abaixo.

Flash Lite Game - All Objects Ready

Utilizamos a _sans fonte do sistema para evitar a incorporação de todos os caracteres como seria normalmente necessária quando se utiliza um campo de texto dinâmico.

Que completa todo o conteúdo visual deste quadro, vamos ignorar o Botão camada porque não existem comandos de navegação neste quadro. Vamos passar para as ações agora.

ActionScript

Selecionar o Ações camada, botão direito do mouse o segundo quadro e selecione Ações. (Talvez seja necessário usar o truque mencionado no página anterior relativas à selecção de quadros para o ActionScript). Cole o código abaixo para iniciar o jogo activos. O código é bastante simples. As duas primeiras linhas são as variáveis de base que estamos usando, o escore (começa em zero) e para a vida (o jogador tem três vidas). estamos definindo as propriedades _x e _y do objeto player_mc e, em seguida a duplicação da target_mc três vezes, o target_mc real não será utilizado novamente. Cada uma das novas metas serão fixadas em sua posição horizontal, e será colocado em uma posição aleatória acima da tela antes de cair, eu usei um valor aleatório aqui para se certificar de que eles não estão todos juntos tornando-se difícil para o jogador para capturar todos os três objetos na mesma instância.

/ / Variáveis essenciais
score = 0;
vidas = 3;

/ / Posiciona o jogador no palco.

player_mc._x = 0;
player_mc._y = 280;

/ / Cria três metas, duplicando o palco duplicateMovieClip ("target_mc", "target1_mc", 1); duplicateMovieClip ("target_mc", "target2_mc", 2); duplicateMovieClip ("target_mc", "target3_mc", 3);

/ / Posições das novas metas sobre o palco pronto para jogar
target1_mc._x = 0;
target1_mc._y =- random (40);

target2_mc._x = 80;
target2_mc._y =- random (40);

target3_mc._x = 160;
target3_mc._y =- random (40);

Gostaríamos que os nossos objectivos a cair a velocidades diferentes, por isso vamos atribuir uma propriedade de velocidade diferentes para cada uma dessas metas. O velocidade imóvel será utilizado quando o jogo é executado, mas nós temos que atribuí-la agora. A velocidade inicial será um número aleatório entre 0 e 10. Se a velocidade é realmente zero, os objectivos não passarão, assim estaremos acrescentando o número 4 a qualquer velocidade que temos. Poderíamos ter usado 1 em vez de 4, Mas jogando com velocidade 1 está muito chato. O código foi alterado da seguinte forma:

/ / Variáveis essenciais
score = 0;
vidas = 3;

/ / Posiciona o jogador no palco.

player_mc._x = 0;
player_mc._y = 280;

/ / Cria três metas, duplicando o palco duplicateMovieClip ("target_mc", "target1_mc", 1); duplicateMovieClip ("target_mc", "target2_mc", 2); duplicateMovieClip ("target_mc", "target3_mc", 3);

/ / Posições das novas metas sobre o palco pronto para jogar
target1_mc._x = 0;
target1_mc._y =- random (40);
target1_mc.speed = random (10) +4;

target2_mc._x = 80;
target2_mc._y =- random (40);
target2_mc.speed = random (10) +4;

target3_mc._x = 160;
target3_mc._y =- random (40);
target3_mc.speed = random (10) +4;

Nós precisamos criar uma variável para armazenar a localização do jogador no palco e para verificar se no momento em que objetos caem, podemos recordar a posição em tempo de execução, mas a verificação de um número como esse pode ser confuso, para ter uma agradável e um código mais compreensível, vamos criar uma propriedade chamada myPosition para nos dizer se o jogador está em posição 1 (À esquerda), a posição 2 (O centro), ou posição 3 (À direita). No início, o jogador é como a esquerda (_x = 0), portanto sua posição é de 1. Isto fará muito mais sentido no final do próximo quadro.

/ / Variáveis essenciais
score = 0;
vidas = 3;

/ / Posiciona o jogador no palco.
player_mc._x = 0;
player_mc._y = 280;
player_mc.myPosition = 1;

/ / Cria três metas, duplicando o palco
duplicateMovieClip ("target_mc", "target1_mc", 1);
duplicateMovieClip ("target_mc", "target2_mc", 2);
duplicateMovieClip ("target_mc", "target3_mc", 3);

/ / Posições das novas metas sobre o palco pronto para jogar
target1_mc._x = 0;
target1_mc._y =- random (40);
target1_mc.speed = random (10) +4;

target2_mc._x = 80;
target2_mc._y =- random (40);
target2_mc.speed = random (10) +4;

target3_mc._x = 160;
target3_mc._y =- random (40);
target3_mc.speed = random (10) +4;

A inicialização é feito agora. Nesta etapa, fizemos o seguinte:

  1. Adicionado a jogador opor-se à Conteúdo Principal camada.
  2. Adicionado a alvo opor-se à Conteúdo Principal camada.
  3. Adicionado a contagem e vivo exibe no Conteúdo Principal camada.
  4. Atribuído o Ações para criar o essencial variáveis.
  5. Atribuído o Ações a posição da jogador.
  6. Atribuído o Ações para duplicar a alvo.
  7. Atribuído o Ações para a posição e configurar as novas metas.

Ainda bem que você tem feito a este quadro, o principal Jogo de loop de execução Frame é próximo.


O Jogo de loop de execução Frame contém o código que executa o jogo, controla os objetos, a contagem da pontuação e tira a vida quando você não conseguir pegar o objeto. Nossa estrutura também vai configurar os controles para mover o jogador na tela, vamos começar com esta última parte primeiro. Já criou e alinhados todos os objetos visuais no nosso quadro anterior, para que possamos passar directamente para a fase de criar o botão que captura teclas e, em seguida, o código de loop de jogo.

Criando os controles do jogo

Precisamos criar o botão para manter o código de controle, selecionar o Botões camada, abra o biblioteca (Ctrl + L) E arraste uma instância do MyButton símbolo que criamos anteriormente, certifique-se que tenha colocado em algum lugar acima do palco para que ele não é visível durante o jogo.

Flash Lite Game - Insert an instance of MyButton symbol

Botão direito do mouse esta instância do botão no palco e selecione Ações. Nós estamos indo para usar dois botões apenas para controlar o jogador, vamos usar um exemplo muito simples condicional para mover o jogador e alterar o valor da sua myPosition variável, dependendo de onde ele é atualmente.

em (pressão "") (
if (player_mc.myPosition! = 1) (
player_mc.myPosition -;
player_mc._x = 80;

}
}

em (pressão "") (
if (player_mc.myPosition! = 3) (
player_mc.myPosition + +;
Player_mc._x + = 80;

}
}

O código é simples, enquanto a posição do jogador não é 1 (À esquerda absoluta), em seguida, pressionar o botão para a esquerda se move para a esquerda por 80 pixels, e enquanto a posição do jogador não é 3 (Direito absoluto), pressionando a direito botão de tecla move para a direita 80 pixels. O clipe de filme é exatamente o jogador 80 pixels de largura, que é exatamente a 1/3 da largura do palco, para movê-lo por 80 pixels para a esquerda ou a direita é um passo inteiro para a esquerda ou a direita.

Acho que usando o myPosition mais fácil de propriedade, porque eu não tenho que pensar sobre as posições reais ao fazer minha condicionais, embora aqueles que funcionam da mesma forma se você usar os valores exatos. Também estaremos utilizando esta variável, mais tarde, seguir para verificar se as metas são capturados.

Codificando o loop do jogo

Temos que atribuir o nosso maior pedaço de código para Frame 3 da Ações camada. Selecione o quadro e abra o Ações painel. Nós vamos fazer isso em segmentos, vou explicar cada uma delas como atravessamos. A maior parte do nosso código será repetido três vezes, para cada um dos alvos. Nossa primeira tarefa é fazer com que os nossos objetos caem, nós fazemos isso através do aumento da _y propriedade de cada meta, vamos adicionar-lhes o valor da velocidade propriedade nos propusemos no quadro anterior. Cada objeto tem um diferente velocidade valor, por isso, devem ser classificados em diferentes velocidades.

/ / Comandos das metas para mover para baixo.
target1_mc._y + = Target1_mc.speed;
target2_mc._y + = Target2_mc.speed;
target3_mc._y + = Target3_mc.speed;

A próxima tarefa é configurar o que acontece quando as bolas atingem o solo, sem ser apanhado. Sabemos que a altura do palco é 320 pixels, por isso, se o _y propriedade superior que o destino tenha caído. Se isso for verdade, então o jogador perde uma vida, e, em seguida, a bola é lançada até um lugar aleatório cima do palco (que é o novo _y é negativo), e os velocidade é definido como um valor aleatório entre zero ea pontuação atual (mais 4 para evitar a velocidade zero). Isto faz o jogo ficar mais rápido, sua pontuação mais. Você cole o seguinte abaixo do primeiro segmento:

/ / Os objectivos cair.
if (target1_mc._y> 320){
vidas -;
target1_mc._y =- random (40);
target1_mc.speed = pontuação (random) 4;
}
if (target2_mc._y> 320){
vidas -;
target2_mc._y =- random (40);
target2_mc.speed = pontuação (random) 4;
}
if (target3_mc._y> 320){
vidas -;
target3_mc._y =- random (40);
target3_mc.speed = pontuação (random) 4;
}

Agora o que acontece se os nossos objectivos são realmente pegou? Primeiro, cada um dos objectivos será travado em uma condição diferente, cada um terá que ter sua _y menor do que a propriedade 250E, em seguida o jogador tem que ser na posição correspondente como o destino. 1 para o absoluta à esquerda, 2 para o meio objeto, e 3 para o objeto sobre o direito absoluto. Se a condição de captura para nenhuma das metas é preenchida, os jogadores ganha um ponto no escore extra, e então o alvo é jogado para cima em uma posição aleatória com velocidade aleatório para começar de novo.

/ / Os objectivos são capturados.
if (target1_mc._y> 250 e player_mc.myPosition == 1 ){
pontuação + +;
target1_mc._y =- random (40);
target1_mc.speed = pontuação (random) 4;
}
if (target2_mc._y> 250 e player_mc.myPosition == 2 ){
pontuação + +;
target2_mc._y =- random (40);
target2_mc.speed = pontuação (random) 4;
}
if (target3_mc._y> 250 e player_mc.myPosition == 3 ){
pontuação + +;
target3_mc._y =- random (40);
target3_mc.speed = pontuação (random) 4;
}

Nossa tarefa final é para verificar se Game Over, Se o número de vidas chega a zero, então temos que remover todos os nossos objectivos a partir do palco e depois ir e parar na Game Over Frame - ou seja, Quadro 5.

/ / Game Over
if (vidas == 0){
removeMovieClip ("target1_mc");
removeMovieClip ("target2_mc");
removeMovieClip ("target3_mc");
gotoAndStop (5);
}
Nós apenas precisamos remover objetos que criamos dinamicamente via ActionScript como aqueles não serão removidos quando você sair do quadro que contém. O clipe de filme jogador não tem que ser removido, porque é um objeto real no palco e ele não será visível assim que deixar o quadro que o contém.

O laço de 2 (Quadro 4)

Isso completa o nosso motor de jogo, mas se você percebeu, tudo isso foi apenas um frame e torná-lo loop vamos adicionar este código para o próximo quadro, Frame 4 no Ações camada.

/ / Reproduz o quadro anterior
gotoAndPlay (3);

Nosso loop do jogo é feito, aqui é o que nós fizemos aqui:

  1. Adicionado um botão para o Botões camada e configurado os controles-chave.
  2. Atribuído o Ações para fazer a jogada metas.
  3. Atribuído o Ações para determinar o que acontece quando as metas de atingir o chão.
  4. Atribuído o Ações determinar o que acontece quando os alvos são capturados.
  5. Atribuído o Ações para determinar o que acontece quando todas as vidas são consumidas.
  6. Atribuído o Ações fazer Frame 4 loop com Frame 3. (Game loop de execução).

O último frame, Game Over Frame, É próximo.


O jogador será direcionado para a Game Over Frame se ele perde todas as suas vidas. O Game Over tela irá mostrar o resultado final alcançado e irá dar ao jogador a opção de jogar o jogo mais uma vez. Isso significa que vamos ter de colocar algum texto estático, texto dinâmico para exibir a contagem, e um botão para fazer os comandos de tecla para reiniciar o jogo. Faremos estes de baixo para cima.

Adicionando texto

Selecione o Conteúdo principal camada e use o Ferramenta de Texto para escrever Seu Índice de IS na parte superior do palco e, em seguida, escrever Jogar novamente? na parte inferior do palco, como ilustrado na imagem abaixo. Você vai ter a certeza de que o tipo de ambos os textos é estático (Verifique o Properties Inspector).

Flash Lite - Game Over Text

Resultados da Pontuação

Para exibir a pontuação real na tela, é preciso usar um Campo de texto dinâmico. Certifique-se que nada no palco é selecionado, selecione o Ferramenta de TextoE, em seguida, acessar o Properties Inspector e atribuir o Digite o texto para Dynamic Text ser capaz de desenhar um campo de texto. Agora desenhe um campo retangular grande entre as duas linhas de texto que tem no palco. Embora o seu campo de texto é ainda selecionado, defina o tamanho de 80px, A fonte de _sans, centro o texto e, em seguida, atribuir o nome da variável contagem para ele.

Flash Lite - Game Over Score

Adicionando controles-chave

Para registrar o comando fundamental para o jogo a ser jogado novamente iria obrigar-nos a criar um botão da mesma forma que fizemos para os comandos anteriores. Selecione o Botões camada, abra o Biblioteca (Ctrl + L) E arraste uma cópia do myButton símbolo que criamos anteriormente. Colocá-lo em algum lugar acima do palco. Agora, clique com o botão direito e selecione este Ações para abrir o Ações painel. Digite este código para fazer o jogo do jogo mais uma vez ao pressionar o Entrar botão. O código é auto-explicativo. Estrutura 2 é o Intialization Quadro que define todas as variáveis e objetos necessários para iniciar o jogo, ele seguirá de lá automaticamente.

em (pressão "") (
gotoAndPlay (2);
}

Nós somos feitos! Nesta etapa final fez o seguinte:

  1. Adicionado o Jogo de texto sobre o Conteúdo principal camada.
  2. Adicionado a Contagem campo de exibição de texto para o Conteúdo principal camada.
  3. Adicionado um botão para o Botões camada e configurado os controles-chave para voltar e jogar o jogo.

Nós somos feitos. Você pode agora testar seu filme ou exportá-lo para tentá-lo em seu dispositivo móvel.

Oman3D Flash Lite Game Oman3D Flash Lite Game 2

O jogo que nós criamos aqui é muito básico, eu adicionei um par mais recursos para fazer este jogo rico, você pode baixá-lo para ter uma idéia de como você expandir o seu jogo.

Espero que você encontrou este útil tutorial. Sinta-se livre para publicar o Oman3D Fórum Se você tiver alguma dúvida.

- Fim do Tutorial.


Fonte:http://www.republicofcode.com/tutorials/flash/litegame/

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