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terça-feira, 4 de maio de 2010

Adobe Fireworks CS5 v11 Download



Com Adobe Fireworks CS5 você cria excelentes layouts para a Web, além de projetos de design profissional, este é um download indispensável para qualquer web design.

Crie protótipos interativos para o Adobe AIR diretamente do Fireworks e prontos para serem exportados para HTML, CSS, Flex ou Flash. Outra possibilidade é a criação de seus projetos para depois exportar para o formato mais seguro de transporte de documentos: o PDF.

Agora, com uma nova interface maravilhosamente bem desenvolvida, tudo fica mais fácil no Adobe Fireworks CS5 . Retraia ícones, adicione e organize seus painéis conforme o seu gosto e facilidade de uso. Seguindo uma universalidade de estilo entre os aplicativos da Adobe, o Adobe Fireworks permite que você troque facilmente para o Photoshop, o Illustrator ou o Flash com a maior facilidade.

  • Tamanho: 498 MB
  • Idioma: Inglês
  • Sistema operacional: Windows XP | Vista | 7
  • Hospedagem: Rapidshare | Hotfile

O Livro Eterno - A História da Bíblia - Vol. 1


O Livro Eterno - A História da Bíblia - Vol. 1A história do Livro Eterno começa com os 10 mandamentos, a primeira comunicação de Deus aos homens.

O historiador bíblico Ken Connoly descreve aquele primeiro admirável encontro e os últimos esforços dedicados dos escribas, à medida que eles copiam meticulosamente as passagens do Velho Testamento. Como fora predito, a palavra de Deus se faz carne em Jesus, que é crucificado e gloriosamente ressuscitado.

Determinados a documentar sua vida e ensino, todos exceto um escritor do Novo Testamento, são martirizados. Depois da perseguição dos imperadores romanos, os cristãos finalmente florescem debaixo da proteção de Constantino.

A nova tradução latina da bíblia, de Jerome, torna acessível o uso das Escrituras para todos do Império Romano. Contudo quando Roma cai e a era das trevas se aproximam, o latim e a Bíblia são silenciosamente preservados por poucos monges e clérigos, para aguardar outro, mais brilhante capítulo da história do Livro Eterno.

Estilo: Documentário - Gospel
Tamanho: 348.02 mb
Formato: DVDRip / Mp4
Idioma: Português
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Aprenda a Fazer um Belo Churrasco

Aprenda a Fazer um Belo Churrasco

Aprenda a Fazer um Belo ChurrascoAprenda a fazer um belo churrasco.

Aprenda a preparar todos os tipos de carne.

A usar o tempero certo, o tipo de corte certo, e muito mais...

Estilo: Apostila
Tamanho: 4.96 mb
Formato: Rar
Idioma: Português
Hospedagem: Uploading / Oron / Easyshare / Megaupload

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Sandy - Manuscrito Onovo Cd da Sandy


Sandy - ManuscritoLista de Músicas:
1. Pés Cansados
2. Quem Eu Sou
3. Tempo
4. Ela / Ele
5. Dedilhada
6. Sem Jeito
7. Duras Pedras
8. O que Faltou Ser
9. Perdida e Salva
10. Dias Iguais ? Nerina Pallot
11. Mais um Rosto
12. Tão Comum
13. Esconderijo

Estilo: Músicas - Pop
Tamanho: 29.65 mb
Formato: Rar
Idioma: Português
Hospedagem: Uploading / Oron / Hotfile / Megaupload

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Lissi No Reino Dos Birutas - Dublado


Lissi No Reino Dos Birutas - DubladoA Imperatriz Lissi e seu marido Franz são o casal ideal num mundo maravilhoso. Lá tudo é perfeito. Dinheiro, festas e até bombons de chocolate para jogar golfe.

Até que nuvens escuras se formam no alto das montanhas. O Abominável Homem das Neves faz um pacto para se salvar. Para isso, ele deverá raptar a Princesa Lissi.

Estilo: Filme - Animação
Tamanho: 697.15 mb
Formato: Rar
Idioma: Português
Hospedagem: Uploading / X7 / Bitroad / Filebase

Uploading: Download | X7: Download | Bitroad: Download | Filebase: Download

CCleaner 2.31.1153


Boa parte dos desenvolvedores de aplicativos precisam adequar seus produtos ao novo Windows 7. Com o CCleaner não é diferente. Além das melhorias em compatibilidade, a nova versão do limpador conta com a correção de erros comuns e um desempenho ainda mais rápido.

Lista de mudanças:
* Melhorias na limpeza da lista de menus de contexto do Windows 7.
* Melhorias na limpeza das pré-visualizações de janelas e programas.
* Adicionado suporte ao Windows Server 2008.
* Melhorias de suporte e performance em sistemas operacionais de 64 bits.
* Consertado o problema em programas tarefas no Windows 7.
* Corrigido o problema na ferramenta de início, que mostrava conteúdo errado nas pastas.
* Adicionado suporte ao AVG Antivírus 9.
* Corrigidos pequenos problemas de interface em versões diferentes da em inglês.


Estilo: Limpadores
Tamanho: 3.2 mb
Sistema: Windows XP/Vista/7/98/2000/2003
Formato: Rar
Idioma: Português
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Norton Anti-Virus Ghost 15.0.0.35659

Norton Ghost 15.0.0.35659Norton Ghost é uma solução de backup robusta e de qualidade profissional para utilizadores domésticos e pequenas empresas.

Com o Norton Ghost, arquivos perdidos ou danificados podem ser recuperados e restaurados em caso de uma falha do sistema, mesmo se o sistema operacional do computador não é iniciado. Ele também permite backup de todo um sistema ou arquivos e pastas específicas ao salvar pontos de recuperação em locais externos usando o FTP.

O Norton Ghost também é flexível, permitindo aos usuários a decidir quando fazer backup de seu sistema, seja em um horário ou com base em um evento.

Seriais:

04-4408-4167-069767
07-4405-8948-447245
05-4401-6537-463076

Estilo: Backup
Tamanho: 119.68 mb
Sistema: Windows XP/Vista/7
Formato: Rar
Idioma: Inglês
Hospedagem: Uploading / Oron / Hotfile / Megaupload

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Homem de Ferro 2


Homem de Ferro 2No Filme "Homem de Ferro 2" o mundo já sabe que o inventor bilionário Tony Stark (Robert Downey Jr.) é o super-herói blindado Homem de Ferro.

Sofrendo pressão do governo, da mídia e do público para compartilhar sua tecnologia com as forças armadas, Tony reluta em divulgar os segredos por trás da armadura do Homem de Ferro, temendo que as informações caiam em mãos erradas.

Tendo Pepper Potts (Gwyneth Paltrow) e James "Rhodey" Rhodes (Don Cheadle) a seu lado, Tony estabelece novas alianças e enfrenta novas e poderosas forças.

Estilo: Filme - Aventura
Tamanho: 543.30 mb
Formato: Cam
Idioma: Russo
Hospedagem: Uploading / Bitroad / Filebase / Megaupload

Uploading: Download | Bitroad: Download | filebase: Download | Megaup: Download

terça-feira, 27 de abril de 2010

Criando Jogos Para Celular TUTORIAL

Criando um Jogo Flash Lite - Iniciação

Fazendo rich media para o consumo móvel nunca foi mais fácil desde o lançamento do leitor de Flash Lite para dispositivos móveis. Você pode fazer um jogo de gráficos vetoriais que possam ser reproduzidos em qualquer aparelho, independentemente do seu sistema operacional ou resolução de tela facilmente, enquanto que o dispositivo está equipado com o leitor de Flash Lite - e não deixa esquecer que você pode jogar esse jogo em um PC bem sem usar emuladores porque o arquivo ainda é um filme de Flash que pode ser reproduzido no Flash Player.

Este tutorial vai lhe ensinar como criar um jogo em Flash Lite jogável na versão Flash Lite Player 1.1 - uma das primeiras versões e mais restrito, mas a versão mais difundida também. Nosso jogo de base podem ser criados sem o uso de recursos avançados fornecidos em versões posteriores. Adotando Flash Lite 1.1 garante que o jogo será compatível com o maior número possível de dispositivos Flash Lite powered.

O jogo vamos criar é um jogo arcade muito básicos, o jogador apenas recolhe os objetos antes que eles atinjam o chão. Se ele não consegue coletar três objetos, em seguida, o jogo termina. Nosso jogo irá utilizar conceitos muito simples ActionScript, como variáveis e conditionals. Você realmente não precisa saber muito mais.

Oman3D Flash Lite Game Oman3D Flash Lite Game 2

Para jogar o jogo no telefone, descomprima este arquivo e enviá-lo ao seu telefone. Você pode, alternativamente, o jogo em seu computador se você tiver o jogador autônomo instalado.

O que há por trás do código?

Como foi referido anteriormente, o nosso jogo utiliza conceitos básicos do ActionScript, como cada um dos objetos de queda, o valor da sua localização no eixo _y aumenta, corremos um condicional que verifica se o jogador coincide com qualquer um dos objetos caídos na mesma posição , se for esse o caso, o jogador ganha um ponto de pontuação extra. Outra condição verifica se o objeto atingiu o solo, se isso acontecer, o jogador perde uma vida. É muito fácil!

Estrutura do jogo

Nosso jogo vai exigir cinco frames só, eles são os seguintes:

  1. Comece o jogo
    O usuário verá uma tela que diz o jogo começar, ele tem que pressionar um botão para começar a jogar.
  2. Inicialização
    Todos os objetos e as variáveis necessárias para o jogo será criado nesta moldura. Esse código precisa ser executado apenas uma vez e é por isso que é separada do resto do código que terão de ser executadas repetidamente.
  3. Game Loop Execução
    Este quadro terá o código real para executar o jogo, ele irá controlar o movimento dos objetos durante o jogo e irá executar durante todo o jogo.
  4. Game Loop 2
    Este quadro tem a simples tarefa de fazer o loop frame anterior. Ela não tem qualquer outra função ou código.
  5. Game Over
    O jogador é transferido para esta tela, quando ele consome todas as suas vidas. Esta tela irá mostrar-lhe a pontuação final e também dar-lhe a opção de jogar novamente.

Esta é a estrutura básica para a criação de um jogo em qualquer plataforma. Fazendo um jogo em Flash é mais fácil de entender, pois você pode separar o código de cada uma dessas seções em diferentes quadros físico. Vamos passar por eles um por um, mas primeiro vamos criar a estrutura das camadas de base para organizar o conteúdo de cada um dos nossos quadros.

Começando Off - Estrutura da Camada

Crie um novo filme de Flash Lite, você pode usar o Adobe Device Central, ou, alternativamente, criar um arquivo Flash regular e alterar a versão do ActionScript a partir das definições Publicar. Defina a versão do ActionScript para Flash Lite 1.1, As dimensões de 240x320px eo framerate para 12fps.

Você deve ter uma camada no filme. Acrescentar três extra camadas na timeline, e renomeá-los para Ações, Botões, Conteúdo principalE Fundo. Cada uma destas camadas será a anfitriã de um tipo específico de conteúdo como rotulados.

Flash Lite Game - Movie Layers: Actions, Buttons, Main Content, and Backgrounds

Agora iremos criar keyframes em cada uma dessas camadas, em conformidade com o 5 Frames estrutura ilustrado acima. Comece com o Ações camada. Criar 5 separar keyframes nele.

Flash Lite Game - Insert Keyframes in the Actions layer

Agora, para o Botões camada, temos um quadro-chave Quadro 1, Frame 2, Frame 3E Quadro 5. O Conteúdo principal camada, por outro lado precisa de um quadro-chave em cada um dos Quadro 1, Frame 2E Quadro 5.

Flash Lite Game - Insert Keyframes in the Buttons and Main Content Layers

Nós vamos ter apenas um quadro-chave em nosso Fundo camadas, que vão fazer frame em todos os cinco quadros.

Expand the Flash Lite Game - Background Frame

Nosso cronograma está pronto. Vamos começar a trabalhar em cada um dos quadros, por sua vez:

Agora você está pronto para começar a fazer o jogo, o Game Start Frame é naturalmente próximo.

Vamos criar nesta seção Game Start Frame. Este quadro vai parar de jogar o jogo imediatamente e irá conter o texto do título e no botão para fazer o jogo começa quando o jogador pressiona o botão "Entrar".

Para acompanhar este tutorial, você vai ter que baixar este arquivo que contém os gráficos para o nosso jogo.

Frame 'Start Game'

Vamos começar a trabalhar a partir da camada inferior a subir. Começando com o fundo, selecione a Fundo camada, a importação, então (Arquivo> Importar> Importar para Estágio), O background.gif imagem para ele. Se a imagem não é alinhado automaticamente no lugar certo, você tem que se certificar de que não fazendo isso manualmente. Uma vez que você fizer isso, fechadura nesta camada. O mesmo cenário será exibido durante todo o jogo, então não temos de fazer quaisquer alterações.

Flash Lite Game - Background Inserted

Para o conteúdo principal neste quadro que vamos ter o texto que diz Comece o jogo. Selecione o Conteúdo principal camada e, em seguida, usar o Ferramenta de Texto a criação de tal texto, você pode usar qualquer fonte, cor e tamanho da fonte que deseja para isso. Você também pode adicionar qualquer gráfico de um logotipo ou qualquer coisa desse tipo nesse quadro.

Certifique-se de que você tem o seu tipo de texto que a Estático (Confira o Properties Inspector), Se você usar qualquer tipo de texto que você terá que incorporar os personagens antes da mão para tornar o texto visível em tempo de execução.

Flash Lite Game - Start Game Graphics

Mesmo que nenhum botão físico será exigida como a navegação vai ser através do teclado do telefone, o Flash Lite 1 só pode registrar teclas através de um símbolo de botão, então teremos que criar um. Selecione o Botões camada e use o Oval Tool para desenhar um pequeno círculo acima do palco - O nosso botão deve não ser visto. Agora use o Ferramenta de Selecção para selecionar o círculo e pressione F8 para convertê-lo para um Button símbolo. Nomeá-la MyButton.

Vamos continuar usando uma instância deste objeto cada vez que quiser registrar prensas teclado.

Flash Lite Game - Convert the circle to a Button Symbol

Vamos começar colocando algumas ações agora. Botão direito do mouse nosso botão, selecione AçõesE, em seguida, cole o seguinte código no painel Ações. Este código será atribuído diretamente no botão.

em (pressão "") (
play ();
}

O código é auto-explicativo, se o botão "Enter" é pressionado, o filme será reproduzido. Claro, o filme, por padrão deve estar brincando, mas nós não queremos que ele faça isso, então vamos fazê-lo parar. Para fazer isso, primeiro fechar o painel Ações, selecionar o Ações camada, em seguida, botão direito do mouse o primeiro frame e selecione Ações. Cole o seguinte código:

stop ();
Só notei uma coisa chata sobre o Flash CS3, se você quiser atribuir um script para um determinado quadro, você terá que fazer o seguinte: (1) selecione a camada do que contém o frame, (2) clique em um frame vazio distante na mesma camada - por exemplo, frame 10, em nosso caso, (3) Agora clique com o botão direito do mouse no frame que você deseja atribuir (frame 1, no nosso caso) e selecione Ações. Não faz sentido, mas é assim que funciona.

Um comando essencial para definir a primeira imagem junto com o stop () método é aquele que liga o leitor para o modo de tela cheia. Adicione o seguinte código abaixo do stop () comando para fazer isso:

fscommand2 (fullscreen ", true);

Nós somos feitos com a nossa Game Start Frame, Aqui está um resumo do que fizemos:

  1. Adicionado em segundo plano para o Fundo camada.
  2. Adicionado o texto do título para a Conteúdo principal camada.
  3. Adicionado o botão para a Botões camada e são qualificadas pelo play () método para o botão.
  4. Atribuído à Ações a camada de código para stop () o filme e começou a fullscreen modo.

Eu espero que você achou desta seção fácil. Vamos agora passar para a Inicialização Frame próximo.


Nesta etapa iremos criar a Game Frame Inicialização, O código neste quadro é executado apenas uma vez para criar todos os objetos que nós precisamos para o jogo, ele também cria valores a partir de variáveis no jogo, como o resultado do jogo e do número de vidas que o jogador tem. Vamos começar com os diferentes tipos de conteúdo que temos de baixo para cima, o fundo já é feito a partir do primeiro quadro, então vamos mover em linha reta no Objecto principal camada.

Criando o Player eo Target Objects

Nosso Conteúdo Principal camada será a sede da Jogador e Alvo que será travado durante o jogo. Supondo que você já descompactou o arquivo fornecido na página anterior. Import incluído player.swf filme em sua biblioteca (Arquivo> Importar> Importar para biblioteca). Abra o Biblioteca (Ctrl + L) E arraste uma instância do seu jogador para o segundo quadro dos nossos Principal camada de Conteúdos. A localização do objeto jogador no palco não importa, porque teremos mais tarde posição usando ActionScript. Temos que converter este gráfico para um clipe de filme Símbolo de fazer isso embora. Então, selecione-o e pressione F8 convertê-lo em um símbolo. Atribuir o nome como MyPlayer, Defina o tipo de Clipe de filme, e, em seguida, mudar o Registro de Ponto ao canto superior esquerdo como indicado na imagem abaixo.

Flash Lite Game - Player Movie Clip

Ponto de Inscrição: Definir o ponto de registro para a esquerda facilita a posição do objeto no nosso jogo. Quando você define a posição _x para zero, isto significa que o lado esquerdo do objeto seria no ponto zero, e não o centro do objeto ilke o que acontece com as configurações padrão. Isso torna as coisas muito mais fácil, especialmente porque a largura do jogador seja exatamente igual a 1 / 3 da largura do palco, de modo que as três posições que tem que ser em são 0, 1 / 3 e 2 / 3 da largura do palco.

Antes que esqueça, você também tem que atribuir o nome da instância player_mc a este clipe de filme usando o Properties Inspector.

Player Instance Name

Nosso jogo vai ter três objectivos caindo ao mesmo tempo, vamos criar estes três objectivos usando o ActionScript, mas é preciso ter o modelo de origem para o destino a partir do qual vamos duplicar nossa cópias adicionais. Você vai ter que importar o target.swf arquivo incluído no arquivo zip que você baixou antes, passar por Arquivo> Importar> Importar para biblioteca de fazer exatamente isso, abra a biblioteca (Ctrl + L) E arraste uma cópia do mesmo para o Conteúdo Principal camada. Você tem a posição do objeto em algum lugar acima do palco, porque não precisamos vê-lo durante o tempo de execução. Converter para um símbolo (F8), Defina o ponto de registro ao superior esquerdo canto, nome o símbolo MyTarget. Clique OK e, em seguida, atribuir o nome da instância target_mc para ele.

Flash Lite Game - Target Symbol

Flash Lite Game - Target Instance Name (target_mc)

Adicionando a pontuação e número de vidas display

O jogador precisa ver o número de pontos que ele marcou e quantas vidas tem restante. Faremos isso através da criação de marcadores de texto e, em seguida, um par de campos de texto dinâmico para mostrar os números reais. Comece usando o Ferramenta de Texto para escrever dois textos que dizem contagem e vidas, Certifique-se que o tipo de texto de cada um destes textos é estático (Verifique o Properties Inspector).

Flash Lite Game - Score and Lives

Agora iremos criar os textos dinâmicos que vão realmente mostrar os números para cada uma dessas variáveis. Certifique-se que nenhum texto é selecionado, Escolher o Ferramenta de Texto, acesso a Properties Inspector e definir o tipo de texto Dinâmico. Agora desenhe um campo de texto próximo de marcar, definir a fonte de _sans, Tamanho da fonte para 11E alinhar o texto à esquerda. Você agora terá para atribuir o nome da variável contagem a ele para mostrar que a variável quando ele é criado.

Flash Lite Game - Score Text

Criar outro campo ao lado do texto que diz vidas, Use as mesmas propriedades acima e atribuir o nome da variável vidas para ele. Você deve acabar com uma tela semelhante à abaixo.

Flash Lite Game - All Objects Ready

Utilizamos a _sans fonte do sistema para evitar a incorporação de todos os caracteres como seria normalmente necessária quando se utiliza um campo de texto dinâmico.

Que completa todo o conteúdo visual deste quadro, vamos ignorar o Botão camada porque não existem comandos de navegação neste quadro. Vamos passar para as ações agora.

ActionScript

Selecionar o Ações camada, botão direito do mouse o segundo quadro e selecione Ações. (Talvez seja necessário usar o truque mencionado no página anterior relativas à selecção de quadros para o ActionScript). Cole o código abaixo para iniciar o jogo activos. O código é bastante simples. As duas primeiras linhas são as variáveis de base que estamos usando, o escore (começa em zero) e para a vida (o jogador tem três vidas). estamos definindo as propriedades _x e _y do objeto player_mc e, em seguida a duplicação da target_mc três vezes, o target_mc real não será utilizado novamente. Cada uma das novas metas serão fixadas em sua posição horizontal, e será colocado em uma posição aleatória acima da tela antes de cair, eu usei um valor aleatório aqui para se certificar de que eles não estão todos juntos tornando-se difícil para o jogador para capturar todos os três objetos na mesma instância.

/ / Variáveis essenciais
score = 0;
vidas = 3;

/ / Posiciona o jogador no palco.

player_mc._x = 0;
player_mc._y = 280;

/ / Cria três metas, duplicando o palco duplicateMovieClip ("target_mc", "target1_mc", 1); duplicateMovieClip ("target_mc", "target2_mc", 2); duplicateMovieClip ("target_mc", "target3_mc", 3);

/ / Posições das novas metas sobre o palco pronto para jogar
target1_mc._x = 0;
target1_mc._y =- random (40);

target2_mc._x = 80;
target2_mc._y =- random (40);

target3_mc._x = 160;
target3_mc._y =- random (40);

Gostaríamos que os nossos objectivos a cair a velocidades diferentes, por isso vamos atribuir uma propriedade de velocidade diferentes para cada uma dessas metas. O velocidade imóvel será utilizado quando o jogo é executado, mas nós temos que atribuí-la agora. A velocidade inicial será um número aleatório entre 0 e 10. Se a velocidade é realmente zero, os objectivos não passarão, assim estaremos acrescentando o número 4 a qualquer velocidade que temos. Poderíamos ter usado 1 em vez de 4, Mas jogando com velocidade 1 está muito chato. O código foi alterado da seguinte forma:

/ / Variáveis essenciais
score = 0;
vidas = 3;

/ / Posiciona o jogador no palco.

player_mc._x = 0;
player_mc._y = 280;

/ / Cria três metas, duplicando o palco duplicateMovieClip ("target_mc", "target1_mc", 1); duplicateMovieClip ("target_mc", "target2_mc", 2); duplicateMovieClip ("target_mc", "target3_mc", 3);

/ / Posições das novas metas sobre o palco pronto para jogar
target1_mc._x = 0;
target1_mc._y =- random (40);
target1_mc.speed = random (10) +4;

target2_mc._x = 80;
target2_mc._y =- random (40);
target2_mc.speed = random (10) +4;

target3_mc._x = 160;
target3_mc._y =- random (40);
target3_mc.speed = random (10) +4;

Nós precisamos criar uma variável para armazenar a localização do jogador no palco e para verificar se no momento em que objetos caem, podemos recordar a posição em tempo de execução, mas a verificação de um número como esse pode ser confuso, para ter uma agradável e um código mais compreensível, vamos criar uma propriedade chamada myPosition para nos dizer se o jogador está em posição 1 (À esquerda), a posição 2 (O centro), ou posição 3 (À direita). No início, o jogador é como a esquerda (_x = 0), portanto sua posição é de 1. Isto fará muito mais sentido no final do próximo quadro.

/ / Variáveis essenciais
score = 0;
vidas = 3;

/ / Posiciona o jogador no palco.
player_mc._x = 0;
player_mc._y = 280;
player_mc.myPosition = 1;

/ / Cria três metas, duplicando o palco
duplicateMovieClip ("target_mc", "target1_mc", 1);
duplicateMovieClip ("target_mc", "target2_mc", 2);
duplicateMovieClip ("target_mc", "target3_mc", 3);

/ / Posições das novas metas sobre o palco pronto para jogar
target1_mc._x = 0;
target1_mc._y =- random (40);
target1_mc.speed = random (10) +4;

target2_mc._x = 80;
target2_mc._y =- random (40);
target2_mc.speed = random (10) +4;

target3_mc._x = 160;
target3_mc._y =- random (40);
target3_mc.speed = random (10) +4;

A inicialização é feito agora. Nesta etapa, fizemos o seguinte:

  1. Adicionado a jogador opor-se à Conteúdo Principal camada.
  2. Adicionado a alvo opor-se à Conteúdo Principal camada.
  3. Adicionado a contagem e vivo exibe no Conteúdo Principal camada.
  4. Atribuído o Ações para criar o essencial variáveis.
  5. Atribuído o Ações a posição da jogador.
  6. Atribuído o Ações para duplicar a alvo.
  7. Atribuído o Ações para a posição e configurar as novas metas.

Ainda bem que você tem feito a este quadro, o principal Jogo de loop de execução Frame é próximo.


O Jogo de loop de execução Frame contém o código que executa o jogo, controla os objetos, a contagem da pontuação e tira a vida quando você não conseguir pegar o objeto. Nossa estrutura também vai configurar os controles para mover o jogador na tela, vamos começar com esta última parte primeiro. Já criou e alinhados todos os objetos visuais no nosso quadro anterior, para que possamos passar directamente para a fase de criar o botão que captura teclas e, em seguida, o código de loop de jogo.

Criando os controles do jogo

Precisamos criar o botão para manter o código de controle, selecionar o Botões camada, abra o biblioteca (Ctrl + L) E arraste uma instância do MyButton símbolo que criamos anteriormente, certifique-se que tenha colocado em algum lugar acima do palco para que ele não é visível durante o jogo.

Flash Lite Game - Insert an instance of MyButton symbol

Botão direito do mouse esta instância do botão no palco e selecione Ações. Nós estamos indo para usar dois botões apenas para controlar o jogador, vamos usar um exemplo muito simples condicional para mover o jogador e alterar o valor da sua myPosition variável, dependendo de onde ele é atualmente.

em (pressão "") (
if (player_mc.myPosition! = 1) (
player_mc.myPosition -;
player_mc._x = 80;

}
}

em (pressão "") (
if (player_mc.myPosition! = 3) (
player_mc.myPosition + +;
Player_mc._x + = 80;

}
}

O código é simples, enquanto a posição do jogador não é 1 (À esquerda absoluta), em seguida, pressionar o botão para a esquerda se move para a esquerda por 80 pixels, e enquanto a posição do jogador não é 3 (Direito absoluto), pressionando a direito botão de tecla move para a direita 80 pixels. O clipe de filme é exatamente o jogador 80 pixels de largura, que é exatamente a 1/3 da largura do palco, para movê-lo por 80 pixels para a esquerda ou a direita é um passo inteiro para a esquerda ou a direita.

Acho que usando o myPosition mais fácil de propriedade, porque eu não tenho que pensar sobre as posições reais ao fazer minha condicionais, embora aqueles que funcionam da mesma forma se você usar os valores exatos. Também estaremos utilizando esta variável, mais tarde, seguir para verificar se as metas são capturados.

Codificando o loop do jogo

Temos que atribuir o nosso maior pedaço de código para Frame 3 da Ações camada. Selecione o quadro e abra o Ações painel. Nós vamos fazer isso em segmentos, vou explicar cada uma delas como atravessamos. A maior parte do nosso código será repetido três vezes, para cada um dos alvos. Nossa primeira tarefa é fazer com que os nossos objetos caem, nós fazemos isso através do aumento da _y propriedade de cada meta, vamos adicionar-lhes o valor da velocidade propriedade nos propusemos no quadro anterior. Cada objeto tem um diferente velocidade valor, por isso, devem ser classificados em diferentes velocidades.

/ / Comandos das metas para mover para baixo.
target1_mc._y + = Target1_mc.speed;
target2_mc._y + = Target2_mc.speed;
target3_mc._y + = Target3_mc.speed;

A próxima tarefa é configurar o que acontece quando as bolas atingem o solo, sem ser apanhado. Sabemos que a altura do palco é 320 pixels, por isso, se o _y propriedade superior que o destino tenha caído. Se isso for verdade, então o jogador perde uma vida, e, em seguida, a bola é lançada até um lugar aleatório cima do palco (que é o novo _y é negativo), e os velocidade é definido como um valor aleatório entre zero ea pontuação atual (mais 4 para evitar a velocidade zero). Isto faz o jogo ficar mais rápido, sua pontuação mais. Você cole o seguinte abaixo do primeiro segmento:

/ / Os objectivos cair.
if (target1_mc._y> 320){
vidas -;
target1_mc._y =- random (40);
target1_mc.speed = pontuação (random) 4;
}
if (target2_mc._y> 320){
vidas -;
target2_mc._y =- random (40);
target2_mc.speed = pontuação (random) 4;
}
if (target3_mc._y> 320){
vidas -;
target3_mc._y =- random (40);
target3_mc.speed = pontuação (random) 4;
}

Agora o que acontece se os nossos objectivos são realmente pegou? Primeiro, cada um dos objectivos será travado em uma condição diferente, cada um terá que ter sua _y menor do que a propriedade 250E, em seguida o jogador tem que ser na posição correspondente como o destino. 1 para o absoluta à esquerda, 2 para o meio objeto, e 3 para o objeto sobre o direito absoluto. Se a condição de captura para nenhuma das metas é preenchida, os jogadores ganha um ponto no escore extra, e então o alvo é jogado para cima em uma posição aleatória com velocidade aleatório para começar de novo.

/ / Os objectivos são capturados.
if (target1_mc._y> 250 e player_mc.myPosition == 1 ){
pontuação + +;
target1_mc._y =- random (40);
target1_mc.speed = pontuação (random) 4;
}
if (target2_mc._y> 250 e player_mc.myPosition == 2 ){
pontuação + +;
target2_mc._y =- random (40);
target2_mc.speed = pontuação (random) 4;
}
if (target3_mc._y> 250 e player_mc.myPosition == 3 ){
pontuação + +;
target3_mc._y =- random (40);
target3_mc.speed = pontuação (random) 4;
}

Nossa tarefa final é para verificar se Game Over, Se o número de vidas chega a zero, então temos que remover todos os nossos objectivos a partir do palco e depois ir e parar na Game Over Frame - ou seja, Quadro 5.

/ / Game Over
if (vidas == 0){
removeMovieClip ("target1_mc");
removeMovieClip ("target2_mc");
removeMovieClip ("target3_mc");
gotoAndStop (5);
}
Nós apenas precisamos remover objetos que criamos dinamicamente via ActionScript como aqueles não serão removidos quando você sair do quadro que contém. O clipe de filme jogador não tem que ser removido, porque é um objeto real no palco e ele não será visível assim que deixar o quadro que o contém.

O laço de 2 (Quadro 4)

Isso completa o nosso motor de jogo, mas se você percebeu, tudo isso foi apenas um frame e torná-lo loop vamos adicionar este código para o próximo quadro, Frame 4 no Ações camada.

/ / Reproduz o quadro anterior
gotoAndPlay (3);

Nosso loop do jogo é feito, aqui é o que nós fizemos aqui:

  1. Adicionado um botão para o Botões camada e configurado os controles-chave.
  2. Atribuído o Ações para fazer a jogada metas.
  3. Atribuído o Ações para determinar o que acontece quando as metas de atingir o chão.
  4. Atribuído o Ações determinar o que acontece quando os alvos são capturados.
  5. Atribuído o Ações para determinar o que acontece quando todas as vidas são consumidas.
  6. Atribuído o Ações fazer Frame 4 loop com Frame 3. (Game loop de execução).

O último frame, Game Over Frame, É próximo.


O jogador será direcionado para a Game Over Frame se ele perde todas as suas vidas. O Game Over tela irá mostrar o resultado final alcançado e irá dar ao jogador a opção de jogar o jogo mais uma vez. Isso significa que vamos ter de colocar algum texto estático, texto dinâmico para exibir a contagem, e um botão para fazer os comandos de tecla para reiniciar o jogo. Faremos estes de baixo para cima.

Adicionando texto

Selecione o Conteúdo principal camada e use o Ferramenta de Texto para escrever Seu Índice de IS na parte superior do palco e, em seguida, escrever Jogar novamente? na parte inferior do palco, como ilustrado na imagem abaixo. Você vai ter a certeza de que o tipo de ambos os textos é estático (Verifique o Properties Inspector).

Flash Lite - Game Over Text

Resultados da Pontuação

Para exibir a pontuação real na tela, é preciso usar um Campo de texto dinâmico. Certifique-se que nada no palco é selecionado, selecione o Ferramenta de TextoE, em seguida, acessar o Properties Inspector e atribuir o Digite o texto para Dynamic Text ser capaz de desenhar um campo de texto. Agora desenhe um campo retangular grande entre as duas linhas de texto que tem no palco. Embora o seu campo de texto é ainda selecionado, defina o tamanho de 80px, A fonte de _sans, centro o texto e, em seguida, atribuir o nome da variável contagem para ele.

Flash Lite - Game Over Score

Adicionando controles-chave

Para registrar o comando fundamental para o jogo a ser jogado novamente iria obrigar-nos a criar um botão da mesma forma que fizemos para os comandos anteriores. Selecione o Botões camada, abra o Biblioteca (Ctrl + L) E arraste uma cópia do myButton símbolo que criamos anteriormente. Colocá-lo em algum lugar acima do palco. Agora, clique com o botão direito e selecione este Ações para abrir o Ações painel. Digite este código para fazer o jogo do jogo mais uma vez ao pressionar o Entrar botão. O código é auto-explicativo. Estrutura 2 é o Intialization Quadro que define todas as variáveis e objetos necessários para iniciar o jogo, ele seguirá de lá automaticamente.

em (pressão "") (
gotoAndPlay (2);
}

Nós somos feitos! Nesta etapa final fez o seguinte:

  1. Adicionado o Jogo de texto sobre o Conteúdo principal camada.
  2. Adicionado a Contagem campo de exibição de texto para o Conteúdo principal camada.
  3. Adicionado um botão para o Botões camada e configurado os controles-chave para voltar e jogar o jogo.

Nós somos feitos. Você pode agora testar seu filme ou exportá-lo para tentá-lo em seu dispositivo móvel.

Oman3D Flash Lite Game Oman3D Flash Lite Game 2

O jogo que nós criamos aqui é muito básico, eu adicionei um par mais recursos para fazer este jogo rico, você pode baixá-lo para ter uma idéia de como você expandir o seu jogo.

Espero que você encontrou este útil tutorial. Sinta-se livre para publicar o Oman3D Fórum Se você tiver alguma dúvida.

- Fim do Tutorial.


Fonte:http://www.republicofcode.com/tutorials/flash/litegame/

Construindo uma antena para Internet...










Como muitos pretensos hackers 802.11b, estou cada vez mais obcecado com empurrar bits mais longe e mais rápido a um custo inferior (Eu acredito que a meta oficial de nossa comunidade de projeto wireless é fornecer largura de banda infinita em todos os lugares para livre. Claro, existem problemas com aproximando infinito, Mas ainda é divertido tentar!)

O trabalho que Andrew Clapp e outros têm feito é ajudar a desmistificar a antiga magia negra de Ressonância (construção da antena, por exemplo). E assim, ao longo do último fim de semana, alguns amigos e eu decidimos dar uma chance para nós.

(Disclaimer padrão): Qualquer coisa que você faz com sua arte é RESPONSABILIDADE SUA. Esta é uma idéia estúpida que provavelmente irá arruinar a sua rádio, definir a sua casa em chamas, trazer a FCC a sua porta, arruinar a sua cultura, e enviar a fome ea peste em toda a terra. E como o operador, é RESPONSABILIDADE SUA para não levar a palavra de alguns lunático na web com o cabelo colorido engraçado, e descobrir as coisas por si mesmo. Sua milhagem pode variar. Eu sou provavelmente mentindo. Você foi avisado.

Enfim, a nossa primeira corrida foi um rip-off direto de Andrew Clapp é fantástico projeto original (Sabendo quase nada sobre a construção da antena, é útil começar com um trabalho conhecido.) Através da utilização do PVC, todos os fios, anéis, alguns tubos de cobre barato, uma lata de Pringles e papelão alguma sucata, nós fomos capazes de fazer yagi um protótipo de espingarda em questão de horas. Ter um par de outros geeks alpha animado ao redor pode ajudar a mover os projectos de construção ao longo de muito rapidamente.

Uma vez que este foi instalado e funcionando, nós olhamos o design e, claro, especular sobre as formas de otimizá-lo. Enquanto uma antena direcional mostrando entre 12 e 15dB é impressionante, é também muito grande, fisicamente. Percebemos que, se tivemos o cuidado, podemos encaixar um comprimento de onda completa dentro da lata de Pringles em si (em um ganho reduzido total), mas fazer a antena inteira muito mais compacto.

Em cerca de 45 minutos, tivemos a haste do coletor construído, o porcas em diante, e tudo no lugar. O resultado: uma lata de Pringles que puxa sobre 12db!

Lista de peças:

Todos os fios, 5 5 / 8 "de comprimento, 1 / 8" OD $1.00
duas porcas de nylon de bloqueio $0.10
cinco um "anilhas de 1 / 8" ID $0.10
6 tubos de alumínio ", 1 / 4" ID $0.75
Um conector para corresponder ao seu pigtail rádio
(Temos usado um conector N fêmea)
$3.00
Um meia "pedaço de fio de cobre calibre 12 sólidos
(Usamos fio terra da casa de fiação elétrica)
$0.00
A altura pode Pringles
(Qualquer sabor, cumes são opcionais.)
$1.50
disco de sucata de plástico, 3 "em
(Como uma outra tampa da lata de Pringles)
$0.00
Total: $6.45

Evidentemente, a compra a granel ajuda muito. Você provavelmente não será capaz de encontrar um pedaço 6 "de todas as discussões; comprar o tamanho padrão (geralmente um ou dois pés) e um pacote de 10 arruelas e porcas, enquanto você está nisso. Então, você vai o suficiente para duas pessoas, por cerca de 10 dólares.

Ferramentas necessárias:

Régua
Tesoura
Cortador de tubulação (ou serrote ou ferramenta dremel, em uma pitada)
cortadores de pesados (dremel ou outra vez, para cortar a todos os segmento)
Alguma coisa afiada para furar o plástico (como um furador ou broca)
Pistola de cola quente
Ferro de solda

Construção de tempo: cerca de uma hora

Frente a construção do coletor:

Mark e corte quatro pedaços de tubos, cerca de 1.2" (1 15/64 "). Onde foi que eu conseguir esse número? Primeiro descobrir o comprimento da onda, na parte inferior da gama de frequências que estamos usando (2,412 GHz, Ou o canal 1). Este será o mais longo que o tubo deve ser:

  W = 3.0 * 10 ^ 8 * (1 / 2,412) * 10 ^ -9
W = (3,0 / 2,412) * 10 ^ -1
W = 0,124 metros
W = 4,88 polegadas

Nós estaremos cortando o tubo de onda trimestre, da seguinte forma:

  04/01 W = 4,88 / 4
04/01 W = 1.22"

Agora descobrir que o menor que jamais iremos utilizar é (2.462 Ghz, ou o canal 11 na os E.U.):

  W = 3.0 * 10 ^ 8 * (1 / 2,462) * 10 ^ -9
W = (3,0 / 2,462) * 10 ^ -1
W = 0,122 metros
W = 4,80 cm
04/01 W = 1.20"

Em termos práticos, qual é a diferença entre o menor eo comprimento da tubulação cachimbo mais longo? cerca de 0,02 ", ou inferior a 1 / 32 ". Isso é provavelmente o tamanho da lâmina de cortador de canos você está usando. Assim, apenas disparar para 1,2 ", e você vai conseguir fechar o suficiente.

Cortar o fio para todos exatamente 5 5/8". As anilhas que são utilizados cerca de 1 / 16 "de espessura, de modo que deve deixar espaço suficiente para a tubulação, arruelas e porcas.

Faça um furo no centro da tampa da lata de Pringles grande o suficiente para todos os fios para passar. Agora, é provavelmente uma boa altura para começar a comer Pringles (achamos melhor para todos os interessados para atirar apenas as coisas; Pringles Salt & Vinegar chegar a ser quase cáustica, após os primeiros quinze ou assim.)

Corte um 3" disco de plástico, grande o bastante para caber confortavelmente dentro da lata. Encontramos uma outra tampa de Pringles, com o rebordo exterior cortado fora, para ser ideal. Faça um furo no centro, e deslizá-lo sobre um dos comprimentos de pipe.

Agora, montar o cano. Você pode ter que usar um arquivo ou ferramenta dremel para raspar as pontas dos fios, se você tiver problemas para obter as porcas. O tubo é um sanduíche que se passa em todos os fios da seguinte forma:

Porca da tampa da tubulação Lavar Louça Máquina de Lavar Pipe Pipe-com-Plastic Pipe Lavar Louça Nut

photo

Aperte as porcas para ser confortável, mas não excessivamente (I dobrado o tubo na nossa primeira tentativa, muito facilmente dobra de alumínio.) Basta buscá-la confortável. Parabéns, você agora tem o coletor de frente.

Agora, para o possível:

Até agora você deve ter comido (ou jogou) as fichas reais. Limpe a lata, ea medida 3 3/8" a partir do fundo da lata. Cortar um buraco grande o suficiente apenas para o conector para passar. Descobrimos através de tentativa e erro que este parece ser o "sweet spot" da lata.

No Pringles Salt & Vinegar pode, o conector N foi diretamente entre Sódio e Proteína.

sweet spot

Elemento de construção:

Estique o fio de cobre pesado, e solda-la ao conector. Quando dentro da lata, o fio deve ser logo abaixo do ponto médio da lata (o nosso acabou por ser sobre 1 1/16"). Você perde um db mais alguns, indo, assim cortá-la apenas tímido do meio da lata

element

Nós estávamos com pressa, por isso usamos cola quente para prender o conector no lugar. Se você tem um conector que utiliza uma porca de compressão e máquina de lavar, e você é muito cuidadoso sobre o corte do furo, você pode utilizá-lo.

Agora, insira a montagem do coletor dentro da lata e feche a tampa. A extremidade interna do tubo não deve tocar o elemento cobre, que deveria ser apenas para a frente dele. Se toca, todo o seu segmento é provavelmente demasiado longo.

photo of the opening

Agora, basta ler FCC Parte 15,247, Ligar o pigtail, o objetivo com cuidado, e divirta-se!

Infelizmente, eu não tenho acesso a todo o material necessário (analisador de espectro, medidor de energia, ou mesmo um metros de cabos de aço) para avaliar adequadamente as características da antena. Os cabos de aço, em especial seria realmente uma boa idéia de medir, como não temos certeza quanto poder está se alimentando de volta para o circuito (demais e você pode facilmente fundir seu transmissor.) Com a saída de energia extremamente baixo (15dBm) do cartões Orinoco, eu não acho que isso é muito de um perigo, mas lembre-se, qualquer coisa que você faz com o seu equipamento é de sua responsabilidade, e em seu próprio risco!

Sem o (bom multi mil dólares) ferramentas, como fomos capazes de estimar o desempenho da antena?

Usando o Link software de teste que vem com as placas de prata Orinoco, você pode ver o sinal e leituras de ruído (em dB) de um sinal recebido, recepção e seu parceiro de teste de seu sinal. Devido ao fato de ser 0,6 milhas da sede LOS ORA, com muito pouco ruído no canal, tivemos um razoavelmente controlada testbed para experimentar. Filmamos na omni no telhado, e usado no ponto de acesso em ORA como nosso parceiro teste link.

photo of link test screen

Para estimar o desempenho da antena, começámos por ligar as antenas comerciais de ganho de conhecimento, e tendo em leituras. Então, estamos conectados antenas nosso teste e comparação dos resultados. Tivemos o seguinte à nossa disposição:

dois 10dB, Painel de 180 graus antenas sector
um 11db, 120 graus da antena painel setorial
um 24db parabólicas
um par de latas de Pringles e alguma folha de estanho

Aqui foram recebidos a média do sinal e ruído leituras de cada um, em grosseiramente a mesma posição:

Antena Sinal Ruído
10dB A: -83dB -92dB
10dB B: -83dB -92dB
11db: -82dB -95dB
24db: -67dB -102db
Pringles pode
(Shotgun):
-78dB -99db
Pringles pode
(Interno):
-81dB -98dB

O parceiro de teste (lado AP) sinal resultados foram praticamente os mesmos. Curiosamente, mesmo com apenas 0,6 milhas, vimos algumas fade efeito térmico, como a noite se transformou em noite, vimos cerca de 3db ganho através da placa (que tinha sido um dia particularmente quente: quase 100 graus. Eu não sei o que o umidade relativa do ar era, mas senti bastante seco.)

Yagis e os pratos são muito mais direcionais que os sectores e omnis. Este furo no números, como o nível de ruído percebido foi consistentemente mais baixas com as antenas mais direcionais. Isso pode ajudar muito em lançamentos de longa distância, como não somente o seu sinal percebido ser maior, o ruído concorrentes parecem ser menos. Mais antenas direcionais também ajudam a manter o ruído baixo para os seus vizinhos tentando compartilhar o espectro bem. Seja um bom vizinho e usar as antenas mais direcionais que irá trabalhar para a sua candidatura (sim, o ruído é um problema de todos.)

Ao tentar apontar uma yagi (como o nosso pode pouco), tenha em mente que eles têm grandes lobos laterais que se estendem até 45 graus do centro da lata. Não aponte diretamente para onde você está tentando ir, procurar um pouco para a esquerda ou a direita. Descobrimos também que a elevação da antena ajudou um pouco também. Quando visando a antena, segure-o por trás do conector e, lentamente, a varredura da esquerda para a direita, com o programa Link Test execução. Quando você receber o sinal máximo, levante lentamente o final da lata para ver se ele faz a diferença. Vá devagar, mudando apenas uma variável de cada vez.

Lembre-se que a lata é polarizada, por isso corresponder à fase da antena que você está falando (por exemplo, quando um tiro na omni, certifique-se do elemento está no fundo ou no topo da lata, ou você não será capaz de vê-lo!) Você pode usar este a sua vantagem para tentar eliminar algum ruído em um link longa distância: lentamente ambas as extremidades do link da vertical através horizontal, e parar no ponto que você vê o ganho mais (e menor ruído).

Nós não olhou para habitação prova de intempéries para a lata, afundando a coisa toda em cerca de 3 "PVC deve fazer o truque. Claro que, em US $ 10 para duas pessoas, que poderia ser apenas mais econômicas para substituí-los quando eles falham.

Aparentemente, as antenas de cima ganho comparável custo de US $ 150. Ao longo de uma linha clara de visão, com cabo de antena curta é executado, uma 12db para 12db pode-to-shot podem deve ser capaz de realizar uma ligação 11Mbps bem mais de dez milhas.

Divirta-se!

segunda-feira, 26 de abril de 2010

O Fim da Escuridão – DVDRip XviD

De Graça é Mais GostosoFICHA TÉCNICA
Título Original: Edge of Darkness
Título Traduzido: O Fim da Escuridão
Gênero: Drama | Suspense
Tempo de Duração: 126 min
Ano de Lançamento: 2010
Direção: Martin Campbell
Tamanho: 693 Mb
Qualidade: DVDRip
Video e Audio: 10
Áudio: Inglês
Legenda: Procurar Legenda
Sinopse: Thomas (Mel Gibson) é um detetive policial que testemunha o assassinato da filha ativista na porta de sua casa. Perturbado pela perda e convencido de que ele era o alvo, Thomas parte para uma investigação obcecado por justiça. As evidências o levarão a descobrir um complexo esquema de corrupção envolvendo políticos e a indústria de armas nucleares norte americanas.

Naruto Shippuuden: Filme 3 - Os Herdeiros da Vontade de Fogo


Naruto Shippuuden: Filme 3 - Os Herdeiros da Vontade de FogoEntre os cinco grandes países de shinobi, os países da Água, Terra, Trovão e Vento estão perdendo seus Kekkei Genkai, um atrás do outro.

O único que não foi afetado foi o País de Fogo, os outros começam a suspeitar que isto não é nenhuma coincidência.

Embora a tensão da situação pode levar a uma nova Guerra Shinobi, Kakashi desaparece da aldeia, qual será o motivo?

Estilo: Filme - Aventura / Comédia
Tamanho: 153.65 mb
Formato: Rar / Avi
Idioma: Japonês - Legendado
Hospedagem: Uploading / X7 / Bitroad / Megaupload

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Legião Dual Audio


No suspense de ação sobrenatural Legião, uma lanchonete afastada torna-se um improvável campo de batalha que assegurará a sobrevivência da raça humana.

Quando Deus perde a fé na humanidade, ele envia seu exército de anjos para iniciar o Apocalipse. A única esperança da humanidade reside em um grupo de pessoas que não se conhecem e que estão na lanchonete deserta e no Arcanjo Miguel (Paul Bettany).

Estilo: Filme - Ação, Suspense
Tamanho: Filme - Ação, Suspense
Formato: DVDRip - AVI
Idioma: Português / Inglês
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Akon Stadium 2010


Lista de Musicas: 01 Nosy Neighbour
02 Her Shoes
03 No More You
04 Ditch Ya Boyfriend
05 Crimina
06 Party Animal
07 By My Side (Ft. Nicole Scherzinger)
08 Oh Africa (Ft.Keri Hilson)
09 Strawberry Letter
10 Magnetic (Ft.B5)
11 Rock (Ft.Filapine )
12 I Cant Wait (Konvict Remix)
13 She Wants Sex

Estilo: Musicas - HIP-HOP
Tamanho: 75 Mb
Formato: Rar / Mp3
Idioma: 192 Kbps
Hospedagem: ShareFlare / SharingMatrix / Megaupload / EasyShare

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Na Balada Jovem Pan 2010


Na Balada Jovem Pan 2010Lista de Músicas:
CD 1:
1. Stereo Love – Edward Maya & Vika Jigulina
2. Follow You – Desaparecidos
3. Can’t Get Enough – Soulsearcher
4. He’s All I Want – Moony
5. Moving On Up – Candy
6. Bad Romance – D’Mixmaster
7. Watching You – R.I.O. feat. Liz Kay
8. Watch Out – Alex Gaudino feat Shena
9. Rocking – Anthony Louis & Paolo Pellegrino feat. Sara Luh
10. Let The Party Start – Dj Tom Hopkins Feat. Samara
11. Follow Me – Aly-Us
12. Dreaming – Ruff Driverz Presents Arrola
13. If You Tolerate This – Eric Chase
Bônus from Brasil
14. Welcome To The Party – Techsamba

CD 2:
1. Why Don’t You – Gramophonedzie
2. Devotion – Bingo Player
3. Para Sambar – Tiko’s Groove feat. Mendonça do Rio
4. Back On You – Kaskade
5. Come My Way – Tom Neville & Stafford Brothers feat. Frank Stafford
6. Hear My Call – Timofey & Bartosz Brenes feat. Jerique
7. Escape Me – Tiësto feat. C.C. Sheffield
8. At My Best – Robins S & Corey Gibbons
9. Avenue – Crew 7
10. Tik Tok – Kyria
11. Get Busy – Luke Payton
12. Riverside (Let’s Go!) – Sidney Samson feat. Wizard Sleeve
13. Rising High – Alexandra Prince
14. Hey Hey – Dennis Ferrer

Estilo: Músicas - Techno / Dance
Tamanho: 138.65 mb
Formato: Rar
Idioma: N/A
Hospedagem: Uploading / hotfile / Oron / Megaupload

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Mestres do Ilusionismo - Nacional


Mestres do Ilusionismo - NacionalO especial Mestres do Ilusionismo, apresentado pela Cantora Kelly Key que foi ao ar em 7 de dezembro de 2009, às 23h15, na Record, teve quatro grandes mágicos como atração: Criss Angel, Mágicos dos Mágicos, Margô e Michael Grandinetti.

Considerado o mais famoso mágico de rua da atualidade, Criss Angel mostrou, entre outros truques, como não virar isca de tubarão. Fechado numa caixa vazada de metal, no fundo do mar, ele tem um tempo curto para sair e se livrar dos tubarões.

O mágico Michael Grandinetti arrisca sua vida numa armadilha medieval que une lanças afiadas e fogo. Já Margô mostra como é possível escapar de um caixão cheio de ratos sem um arranhão.

Além deles, o Mágico dos Mágicos volta à cena. Ele faz, entre outros truques, desaparecer um ônibus e caminha sobre as águas, numa mágica realmente fantástica. E mais: depois conta o segredo de como o truque é feito.

Estilo: Documentário
Tamanho: 734.46 mb
Formato: TVrip / Avi
Idioma: Português / Inglês
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Windows XP SP3 Corporate Edition x86 ABRIL 2010 SATA

Windows XP SP3 Corporate Edition x86 ABRIL 2010 SATAEste windows foi feito com xp pro estudante Edition Service Pack 0 RTM como o disco de origem, Construir com Sp3 5512 adicionou tcp ip = 16777215, uxtheme apliquei, sem necessidade de qualquer rachaduras wga com este passa totalmente online como genuínos janelas padrão do idioma inglês / UK.
Por favor, altere a sua própria língua durante a instalação

Driverpacks base 8.12.5
9.0.1 MassStorage modo txt
(SATA + RAID)

REMOVIDO
Música Amostras
MSN Explorer
Windows Messenger 4.7
Excursão

pastas removidos
APOIO, VALUEADD, DOCS, WIN9XMIG, win9xupg, WINNTUPG
Eu queimei a imagem iso com o nero .. Isto irá caber em um cdr-rom ..
faça uma instalação limpa do sistema de inicialização
com este CD do Windows no disco. este não é um disco de atualização.
é o novo cd-key slipstreamed no cd assim não há necessidade de colocar ao instalar

Obs.: Já contem tradução dentro do arquivo .rar

Estilo: Sistema Operaçional
Tamanho: 646.13 mb
Formato: Rar / Iso
Idioma: Inglês
Hospedagem: Uploading / Bitroad / X7 / Megaupload

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Um Curso de Cálculo - Volume 1 - 5ª Edição

Um Curso de Cálculo - Volume 1 - 5ª EdiçãoEsta obra é composta de quatro volumes que se baseiam nos cursos de cálculo ministrados pelo autor para os alunos da Escola Politécnica da USP, do Instituto de Matemática e Estatística da USP e do Instituto de Ensino de Engenharia Paulista - IEEP.

O texto é, portanto, fruto de uma experiência fascinante do autor ao longo dos últimos anos. Nesta 5ª edição, além dos capítulos novos e do novo visual das figuras, foi incluído também o Apêndice 2, que trata do uso da calculadora HP-48G, do Excel e do MathCad em tópicos tratados neste volume.

Todas as modificações foram feitas com o objetivo de tornar o texto mais dinâmico, mais prático e mais atual. Os exercícios são dispostos em ordem crescente de dificuldade.

Estilo: Curso - Cálculo
Tamanho: 11.3 mb
Formato: Rar / Pdf
Idioma: Português
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Microsoft Office 2010 Professional Plus

Microsoft Office 2010 Professional Plus• Office Home and Student – Word, Excel, PowerPoint e OneNote
• Office Home and Business – Word, Excel, PowerPoint, OneNote e Outlook
• Office Professional – Word, Excel, PowerPoint, OneNote, Outlook, Access e Publisher
• Office Standard – Word, Excel, PowerPoint, Outlook, OneNote e Publisher
• Office Professional Plus – Word, Excel, PowerPoint, Outlook, OneNote, Publisher, Access, InfoPath, Communicator e SharePoint Workspace (mais conhecido como Groove).

Estilo: Office
Tamanho: 661.97 mb
Sistema: Windows XP com SP2/Vista/7
Formato: Rar / Iso
Idioma: Inglês
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Lady Gaga - Pure Songs

Lady Gaga - Pure SongsLista de Músicas:
01. Wonderful
02. Second Time Around
03. Speechless
04. Again Again
05. No Floods
06. Don´t Give Up (Feat. The Midway State)
07. Fooled Me Again (Honest Eyes)
08. Eh,Eh (Nothing Else I Can Say)
09. Let Love Down
10. Wish You Were Here
11. Murder My Heart (Feat. Michael Bolton)
12. Brown Eyes
13. Words
14. Captivated (Bonus Track)

Estilo: Músicas - Dance-Pop
Tamanho: 111.76 mb
Formato: Rar
Idioma: Português / Inglês
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